2008年 09月 20日
最初に苦あれば後には楽くる...はず
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唐突に
私が思う一般的な日本人好みのゲームの設定って、我慢や苦労を重ねた先に超絶的なパワーが開花して何者にも劣らぬヒーローヒロインに化ける、もしくは成長してしまう。そんな感じがする。
この序盤の耐えたり成長を待つ、というのがゲーム的には非常に重要でストーリー上の主人公やら脇役がではなく、操作する自分だったりする訳だ。
基本成長要素がゲームの根本を成すので日本だろうが海外発のゲームだろうが、耐えるといった側面は概ね両方にあるのだけど、その成長にキャラクターの魅力がプラスされると日本とその他の国といったカテゴライズがとたんに鮮明になっていく気がするのだ。
これは偏見だけど、ゲームの中のキャラクターの成長劇に重きを置くのと、キャラクターはそこそこで操作をするプレイヤーの成長に重きを置くというのに分化されると思う訳。どちらがダメとかではなくそんな傾向というかそんな気配のようなもの。
さらにいうならどっちが好みという話でもない。
休日ということもありピニャータ2を朝っぱらから。
ここのところ蝶々の色違い繁殖ばかりで見た目地味な作業ということもあり、ちょいとうんざり加減。
このゲームは成長というより、操作方法やらが庭いじりをしまくることによってレベルがあがり出来ることのアンロックが徐々に来るという方式。プレイヤー的な操作の難易度が低いので出来ることを最初から開放してしまうとゲームに変化がなくなってしまうからだろう。でもレベル40あたりでほぼすべての出来ることがアンロックされてしまうので、そこからは自信の根気とかイマジネーションによるガーデニングがゲームの根幹を成す。つまり、好きにやれ、というヤツだ。
むろんゴールはない。だって庭いじりだし。自分が満足すればそれで終了なのだろう。
自分で目標が作れないとダラダラとした作業となるか、飽きるまで猿のようにやって放り投げるのがオチであろう。なんという自己責任ゲーム。
ジャンルが違うので比べるのは普通禁止だが、インフィニットアンディスカバリー(以下、インアン)は物語上の成長具合をプレイヤーは観察しつつキャラクターのレベルや装備を良くして、なおかつプレイヤーの操作も向上しなければならないという、ちょいと複雑な側面を持つJRPGだ。(余談だが最近は日本初RPGをJPRGと呼ぶらしい)
私が大抵のロールプレイングゲームで不満なのは設定的に勇者扱いのクセに支援もなく地道にお金稼ぎをして装備を整えるという悠長な事を強要する所が違和感があったりというゲームの根幹を否定しかねない不満なのだけど、このインアンは序盤はうまくその辺の設定を回避している感じがする。偶然かもしれないけど。けど勇者一行に加わったときに主人公カペルが全員の装備を買って整えるのはどうも解せん。
そりゃ仲間とモンスターと戦ってお金を落とすと共通の財布に入るのだから全員のお金であって仲間の為に使うのは正しい。けど下っ端というか金魚のフン状態の主人公に買物の選択権を全面的に与えるのはいかがなものか。
おかげさまで勇者様一行は常に金欠なので、アイテムクリエーションというRPG的には合成といわれるものを懸命にやって店売りを繰り返す。正直、店売り金額の設定がヌルイのでガンガン儲かるのだけどお金を引き出されるお店はたまったもんじゃないだろうなぁ。途中で買取り拒否とかあると面白いだろうけどゲーム的にそれをやられると耐えるなんてもんじゃない苦行となりそうだ。
さらに高度なアイテムクリエーションができるようレベルをあげる。全員分ここでできる分やるのにリアル2時間程かかりましたよ...。
耐えるという話から何でこうも脱線してしまったのか。
ともあれ、今晩はここで終了なのだけどインアンは物語上の主人公の成長劇に古典的JRPGお約束のゲーム設定的な成長要素、そしてプレイヤーの操作の成長要素というものが加わった野心的ゲームということを今後十分に味わうことになってくる...。
既に少し味わっている気がするけど。
私が思う一般的な日本人好みのゲームの設定って、我慢や苦労を重ねた先に超絶的なパワーが開花して何者にも劣らぬヒーローヒロインに化ける、もしくは成長してしまう。そんな感じがする。
この序盤の耐えたり成長を待つ、というのがゲーム的には非常に重要でストーリー上の主人公やら脇役がではなく、操作する自分だったりする訳だ。
基本成長要素がゲームの根本を成すので日本だろうが海外発のゲームだろうが、耐えるといった側面は概ね両方にあるのだけど、その成長にキャラクターの魅力がプラスされると日本とその他の国といったカテゴライズがとたんに鮮明になっていく気がするのだ。
これは偏見だけど、ゲームの中のキャラクターの成長劇に重きを置くのと、キャラクターはそこそこで操作をするプレイヤーの成長に重きを置くというのに分化されると思う訳。どちらがダメとかではなくそんな傾向というかそんな気配のようなもの。
さらにいうならどっちが好みという話でもない。
休日ということもありピニャータ2を朝っぱらから。
ここのところ蝶々の色違い繁殖ばかりで見た目地味な作業ということもあり、ちょいとうんざり加減。
このゲームは成長というより、操作方法やらが庭いじりをしまくることによってレベルがあがり出来ることのアンロックが徐々に来るという方式。プレイヤー的な操作の難易度が低いので出来ることを最初から開放してしまうとゲームに変化がなくなってしまうからだろう。でもレベル40あたりでほぼすべての出来ることがアンロックされてしまうので、そこからは自信の根気とかイマジネーションによるガーデニングがゲームの根幹を成す。つまり、好きにやれ、というヤツだ。
むろんゴールはない。だって庭いじりだし。自分が満足すればそれで終了なのだろう。
自分で目標が作れないとダラダラとした作業となるか、飽きるまで猿のようにやって放り投げるのがオチであろう。なんという自己責任ゲーム。
ジャンルが違うので比べるのは普通禁止だが、インフィニットアンディスカバリー(以下、インアン)は物語上の成長具合をプレイヤーは観察しつつキャラクターのレベルや装備を良くして、なおかつプレイヤーの操作も向上しなければならないという、ちょいと複雑な側面を持つJRPGだ。(余談だが最近は日本初RPGをJPRGと呼ぶらしい)
私が大抵のロールプレイングゲームで不満なのは設定的に勇者扱いのクセに支援もなく地道にお金稼ぎをして装備を整えるという悠長な事を強要する所が違和感があったりというゲームの根幹を否定しかねない不満なのだけど、このインアンは序盤はうまくその辺の設定を回避している感じがする。偶然かもしれないけど。けど勇者一行に加わったときに主人公カペルが全員の装備を買って整えるのはどうも解せん。
そりゃ仲間とモンスターと戦ってお金を落とすと共通の財布に入るのだから全員のお金であって仲間の為に使うのは正しい。けど下っ端というか金魚のフン状態の主人公に買物の選択権を全面的に与えるのはいかがなものか。
おかげさまで勇者様一行は常に金欠なので、アイテムクリエーションというRPG的には合成といわれるものを懸命にやって店売りを繰り返す。正直、店売り金額の設定がヌルイのでガンガン儲かるのだけどお金を引き出されるお店はたまったもんじゃないだろうなぁ。途中で買取り拒否とかあると面白いだろうけどゲーム的にそれをやられると耐えるなんてもんじゃない苦行となりそうだ。
耐えるという話から何でこうも脱線してしまったのか。
ともあれ、今晩はここで終了なのだけどインアンは物語上の主人公の成長劇に古典的JRPGお約束のゲーム設定的な成長要素、そしてプレイヤーの操作の成長要素というものが加わった野心的ゲームということを今後十分に味わうことになってくる...。
既に少し味わっている気がするけど。
by siromasa
| 2008-09-20 23:00
| 日記